Gamification: over het spelse en het speelse


Speelsheid

Voor me zit mijn mentorklas, een fijne twee vwo, me aan te kijken. Een aantal vingers steekt in de lucht: leerlingen die maar al te graag willen laten zien dat ze het snappen. Maar dit zijn mij niet genoeg vingers. Blijkbaar is het lastig om een liter (een kubieke decimeter) en een kubieke meter voor je te zien, laat staan om zonder te gaan rekenen aan te geven hoeveel liter er in een kuub passen. Hier is wat hulp met het voorstellingsvermogen nodig.

Voor in de klas geef ik met mijn handen aan hoeveel een liter ongeveer is. Ik hou mijn handen ongeveer 10 cm van elkaar, en geef daarmee de zijkanten van een kleine kubus aan. Links en rechts, voor en achter, boven en onder. ‘Dit is wat je je bij een liter kan voorstellen. Ongeveer zoveel als een pak melk.’
Ik maak nog een paar keer de beweging met mijn handen.
‘Meneer, dit lijkt wel op dansen!’
‘Dat is het ook. Deze move wordt ook wel The Cube genoemd1. Weet je wat, ga allemaal maar staan en doe me na.’
De meeste leerlingen staan meteen op. Alleen Luuk, al wat ouder en een stuk stoerder dan de rest, zucht nog even: ‘Moet dit echt?’
‘Ja, dit moet echt.’ Al gauw staan er 26 leerlingen te cuben.

‘Ok, en nu maken we de kubus tien keer zo breed, tien keer zo diep en tien keer zo hoog. We gaan van de kleine Cube naar de grote Cube.’
Ik zet een lekker nummer op, ga op een tafel staan en call de moves. Liter, kubieke meter, liter, kubieke meter. De leerlingen doen lekker mee. Na een minuutje zet ik de muziek uit.

‘Dus, wie kan me uitleggen hoeveel liters er in een kubieke meter gaan?’

Spelsheid

Na een goede 25 minuten hard werken zijn de meeste groepjes er uit. Het onderdeel dat ze nodig hebben voor hun apparaat is te vinden in Huygens’ Graf in de Grote Kerk in Den Haag. Om hier achter te komen hebben ze het onderstaande raadsel moeten oplossen:

`Een elftal vragen hebben elk een antwoord. Elk antwoord een getal, maar tevens een letter. Het derde cijfer van Caesar moet je verder helpen.’ 2

Om dit te doen hebben de leerlingen eerst in groepjes elf elektriciteitssommen moeten oplossen. Vervolgens moesten ze er via hun mobiele telefoon achterkomen wat het Caesarcijfer betekent (een simpel geheimschrift). Als laatste hebben ze opgezocht waar Huygens nou begraven ligt.

Ik heb gemerkt dat leerlingen bij deze aanpak veel gedrevener aan de slag gingen met de stof dan wanneer ik ze de elf sommen los zou aanbieden. Dit komt vanwege een aantal eigenschappen die in de opdracht zaten: er was sprake van samenwerking, competitie (met de andere groepjes), er was een doel waar je alle antwoorden voor nodig had, een uitdaging voor zelfs de beste leerlingen en het hielp de leerlingen verder in het overkoepelende verhaal.

Dit zijn elementen die je ook terugvindt in goede (computer)spellen. Spellen die schijnbaar moeiteloos de aandacht van leerlingen kunnen vasthouden. Spellen waarin leerlingen zich empowered voelen, waar ze het idee hebben dat ze moeilijke obstakels kunnen overwinnen. En dus ook spellen waar we veel van kunnen leren – en stelen – als docenten.

Gamification

En dan komen we het terrein van gamification binnen. Er zijn veel definities van gamification, maar een van de meest gebruikte luidt:

Gamification is het toepassen van spelelementen en spelontwerptechnieken in een niet-spel context.

Dit geeft aan dat gamification een breder verschijnsel is dan iets dat in het onderwijs gebeurt. In 2002 is de term voor het eerst genoemd, hoewel het gebruik pas in 2010 echt aansloeg3. In de begindagen werd gamification voornamelijk ingezet voor marketing: hoe kunnen we onze klanten meer bij ons product of onze website betrekken? Later zijn ook andere takken van sport gamification gaan inzetten. In human resources: hoe laat ik mijn mensen meer plezier hebben in hun werk? Of in de gezondheidszorg: hoe zorg ik ervoor dat patiënten elke dag hun medicijnen innemen? En nu dus ook onderwijs: hoe zorg ik ervoor dat de leerling meer betrokken is bij de lesstof?

Gebruik van spelelementen

computer geen computer
vermaak games spellen
leren serious gaming gamification

Om meteen maar een veelvoorkomend misverstand uit de wereld te helpen: gamification heeft niet per sé iets met computers te maken. Zoals je in bovenstaande tabel kan zien heb je het over serious gaming als je computer games of simulaties in de klas gebruikt. Gamification gaat meer over het gebruik van spelelementen. Meestal heb ben de leerlingen hier geen computer voor nodig, zoals bijvoorbeeld in het raadsel hierboven.4

De definitie hierboven is heel mooi, maar heeft nog weinig met de onderwijspraktijk te maken. Zelf gebruik ik daarom een specifiekere definitie van gamification:

Gamification is het ontwerpen van je lessen en lessenseries om met behulp van het spelse en het speelse de lesstof aan te laten sluiten bij de motivatie van de leerling.

Dit is een hele mondvol, maar hopelijk helpt het je om meer inzicht te krijgen in wat gamification nou kan zijn. Hieronder wil ik kort ingaan op de belangrijkste termen:

Ontwerpen

Gamification is allereerst een manier van ontwerpen. Dat betekent dus dat je als docent heel bewust keuzes maakt over hoe je wilt dat de leerling omgaat met de leerstof, en hieromheen een les of lessenserie vormgeeft. Het ontwerpen kan je heel gestructureerd en volgens een bepaalde methodologie doen, maar je kan ook op hoofdzakelijk intuïtie ontwerpen. Ook geldt, net als voor het ontwerpen een stoel, dat gamification zowel een ambacht als een kunst is.
Belangrijk is in ieder geval om achteraf te evalueren, het liefste samen met de leerlingen. Dit helpt je om je ontwerp te verbeteren en om een betere ontwerper en dus docent te worden.

Lessen en lessenseries

Ik heb heel bewust een onderscheid gemaakt tussen het ontwerpen voor een les en het ontwerpen voor een lessenserie. Bij een les bedenk je hoe je wilt dat de leerling met een specifiek stuk stof omgaat. Oefenen? Erover nadenken en discussieren? Stampen? Vervolgens ontwerp je een les die zowel het leerdoel als de motivatie van de leerling in het oog houdt.
Bij een lessenserie ben je meer bezig met de structuur die je wilt neerzetten. Hoe wil je de stof opbouwen? Hoe wil je differentiëren? Hoe wil je formatief en summatief toetsen? Ook hierin zijn er veel mogelijkheden om niet alleen rekening te houden met de stof, maar ook met de motivatie van de leerling.

Het spelse

Kinderen die met blokken een kasteel bouwen die spelen. Als het een wedstrijdje wordt wie de hoogste toren kan bouwen dan wordt het een spel. Er komt een duidelijk meetbaar doel en er komen regels bij kijken.
Dit is waar het in het spelse om gaat: doelen, feedback op de voortgang richting die doelen, regels en structuren, keuzes die leerlingen kunnen maken op weg naar het doel en eventuele beloningen.

Als docent en ontwerper kun je hier ontzettend veel interessante keuzes maken, en een groot deel van de literatuur die er is over gamification gaat dan ook over het spelse element.

Het speelse

Toch vind ik dat je het speelse niet kan vergeten. Het speelse gaat over plezier, over durven experimenteren en durven te falen, over verhalen vertellen, een rol aannemen, over iets voor je kunnen zien en over iets opbouwen.
Deels is het speelse te ontwerpen, net als het spelse. Dan heb je het over samenwerkingsstructuren, een verhaal rondom de lesstof, het verminderen van de consequenties van falen, enzovoorts. Maar deels is het ook een kwestie van de houding van de docent en de leerling. Het enthousiasme dat de docent kan uitstralen, het plezier in de lesstof en het persoonlijke contact tussen docent en leerling of tussen leerlingen onderling.

Motivatie van de leerling

Aansluiten bij de motivatie van leerlingen betekent niet automatisch dat alles leuk moet zijn. Sterker nog, een heleboel spellen kunnen best moeilijk of frustrerend zijn, en zijn lang niet altijd leuk. Een goed spel is echter zo ontworpen dat de speler dan toch doorzet. Ditzelfde willen we als docenten ook doen in het klaslokaal.
Om te kunnen ontwerpen voor de motivatie van de leerling zijn twee dingen belangrijk. Inzicht in hoe motivatie in het algemeen werkt, en inzicht in hoe je leerlingen in het bijzonder kunt triggeren. Voor het eerste ben ik een groot fan van de zogeheten Self Determination Theory of motivation 5. Het tweede is een kwestie van experimenteren, kijken naar wat andere docenten doen, een stukje onderbuikgevoel en natuurlijk veel feedback op je lessen vragen van de leerlingen.

Geïnteresseerd?

Ik hoop dat dit artikel je interesse voor gamification aangewakkerd heeft. Als je meer wilt weten zijn er een aantal dingen die je kan doen. Ten eerste staan er bij de bronnenlijst een uitgebreide hoeveelheid aanraders voor boeken, filmpjes en websites die je kan gebruiken om je verder te verdiepen in het onderwerp. Verder kun je natuurlijk deze blog volgen waarin ik in de loop der tijd mijn ideeën en ervaringen wil delen. Je kan ook altijd contact met me opnemen voor een interessant gesprek of een training op jouw school of onderwijsinstelling.

 

Een tijdje terug was ik surveillant op een schoolfeest, komt er ineens een leerling naar me toe. ‘Meneer, meneer. Wilt u even meekomen?’
Dus ik loop met hem mee naar het podium, staan daar een stuk of vijftien leerlingen de Cube te doen.

Natuurlijk moet ik dan even vragen hoeveel liter er ook alweer in een kubieke meter gaat.

  1. The Cube: https://www.youtube.com/watch?v=cioUPBhaF0o
  2. Klik hier voor het volledige werkblad elektriciteit
  3. Zie de google trends over gamification: http://www.google.com/trends/explore#q=gamification
  4. Zie ook het elegante onderscheid tussen educatieve games en gamification in dit artikel.
  5. Zie de website www.selfdeterminationtheory.org, opgezet door de wetenschappers die deze theorie gepropageerd hebben.

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *